Фэнтези форум
 
ФорумПорталКалендарьГалереяЧаВоПоискРегистрацияВход

Поделиться | 
 

 Дорогами пепла - кодекс

Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз 
АвторСообщение
Чекист

avatar

Сообщения : 1455
Дата регистрации : 2011-06-16

СообщениеТема: Дорогами пепла - кодекс    Чт Апр 19, 2012 2:39 pm

1. Расколотый мир, общее описание
карта:
Спойлер:
 

расколотый мир представляет собою осколок некогда целостной планеты. предполагается, что мир огражден по краю волшебным куполом божественного происхождения, который не дает океанам вытечь в великую пустоту.
крупнейший континент РМ называется Верон и разделен на части между следующими государствами:
1)Хаммерланд,
Спойлер:
 
тот остров, где есть цифра 7. представляет собою конгломерат различных племен и владений норвежского типа. это стандартные скандинавы. думаю, можно даже имена их богов оставить без изменения.
символ у каждого ярла и конунга свой, но в общем нордов ассоциируют с молотом Тора.

2)Лига Равных - торговый союз 4-х городов-государств по типу средневековой Италии.
Спойлер:
 
герб - цепь.
3)Братская Уния - конфедерация народа скорт (по типу шотландцев) и гномов, обитающих под холмами.
Спойлер:
 
герб - огонь и камень.
4)Империя Света - Священная Римская империя 12 века: европейское феодальное государство, поделенное между несколькими народами. власть императора непрочная, короли и герцоги постоянно борются между собой вплоть до военных столкновений. По культуре сходна с Германией, Францией, Голландией. Инквизиция, алхимия, турниры - в наличии.
Кроме того, на востоке Империи Света находятся племена кентавров. Когда-то люди покорили этих гордых созданий, обязали их служить в армии под угрозой уничтожения. Кентавры прилюдно исповедуют религию Творца Света, однако втайне молятся языческим богам. Между людьми и кентаврами - взаимная ненависть и вражда.
Спойлер:
 
герб - башня посреди океана.
5)Лес Бессмертных - людское название королевства эльфов. Здешние эльфы с презрением и ненавистью относятся к чужакам, никого не пускают в свои владения. В наличии: энты, друиды, меткие лучники. Есть подозрение, что для поддержания вечной зелени своих владений эльфы вытягивают жизнь из соседней земли, оттого-то рядом с огромным лесным массивом засушливая пустыня.
герб неизвестен.
6)Пустыня Мбенгу населена дикими полукошками-полулюдьми-каждитами, а на дальнем юге живут таинственные племена чернокожих.
герб неизвестен.
7)Теократия Велот. Государство темных эльфов. За основу я взял Морровинд, значительно упростив и переработав, взяв за основу самые узнаваемые атрибуты этой замечательной игры.
Спойлер:
 
герб - иероглифы, обозначающие три столпа: мудрость, сила, вера, сиречь дома Шадур, Гэлом и Храм Живого Бога.

8 )Дом Урду, расположенный в Долине Смерти.

9)Сокрытые земли.

10) Так же в Срединных горах вокруг Долины смерти живут немногочисленные племена орков. это хорошие охотники, они прекрасно знают свои родные края. никому не подчиняясь, орки признают только старейшин и вождей своего племени.
герб: неизвестен.

желтые линии обозначают дороги.

внимание, вложенная для скачивания карта отличается тем, что содержит границы владений и названия городов!
Вложенные файлы
krt.zip
У вас нет прав скачивать вложенные файлы.
(64 Кб) Скачиваний: 5


Последний раз редактировалось: Чекист (Вт Май 29, 2012 4:48 pm), всего редактировалось 2 раз(а)
Вернуться к началу Перейти вниз
Чекист

avatar

Сообщения : 1455
Дата регистрации : 2011-06-16

СообщениеТема: Re: Дорогами пепла - кодекс    Чт Апр 19, 2012 2:40 pm

А теперь подробнее. Думается, предыдущие пункты описывать подробно нет нужды. Все представляют себе норвежских викингов, города-государства Италии, лесных эльфов и Священную Римскую Империю.
Перейдем к описанию
Теократии Велот.
1. Природа

Большая часть Велота представляет собою поросшую кустарниками пепельную пустыню:
Спойлер:
 

небольшие площади плодородной почвы находятся на юге, у реки, и используются для выращивания риса и ячменя.
по северному побережью находятся джунгли, где растут огромные грибы.
так же в дикой природе Велота встречаются трицератопсы-кагути,
Спойлер:
 
динозавры-алиты, дикие насекомоподобные собаки никс-гончие.
Спойлер:
 
так же много беспокойства доставляют скальные наездники - это агрессивные, хищные птеродактили. они нападают абсолютно на всех, летают стаями и водятся абсолютно везде. стражники отгоняют их луками от городов, но зачастую безрезультатно.
Спойлер:
 
самый опасный хищник Велота - дурзог, покрытый костяной броней собакоподобный плотоядный ящер с мощными когтями и острыми клыками. его часто используют для охраны или в качестве сторожевых собак. прирученные дурзоги есть у патрульных и в некоторых ударных отрядах.
Спойлер:
 

2. Население.
населяют Велот народ темных эльфов, которых в древности привел в эту землю пророк Велот, подобно Моисею. по культуре темные эльфы напоминают персов времен зороастризма с элементами вавилонян и евреев.
себя они называют данмеры.
кожа данмеров темна, точно пепел, глаза красны, как огонь. волосы - черного, но чаще рыжего цвета. темные эльфы юмор почитают за низкое чувство, поклоняются предкам и святым.
суровые условия Велота сделали данмеров нечувствительными к огню и невзгодам.
Спойлер:
 
живут данмеры очень долго, сотни лет. однако в них нет ничего от возвышенных светлых эльфов, потому что каждый день темным приходится бороться за выживание. соседи считают их подозрительными, жестокими и злопамятными существами.
так как темные эльфы считают юмор низким и греховным чувством, они не любят увеселения и праздников. их торжества преисполнены важности, величественности и возвышенных размышлений. данмеры религиозны, трепетно относятся к своим предкам и к их могилам.
эльфы выращивают гигантских насекомых, делают доспехи из кожи, шкур и хитина.
Спойлер:
 

3.экономика Велота.
основу экономики составляют продукты моря и рабский труд зверолюдей и чернокожих, плантации риса, пастбища нетчей и торговля, шахты и гуары, в яичных шахтах выращивают огромных насекомых-квама.
Спойлер:
 
у квама есть рабочие, воины (довольно опасны, стреляют магией, дерутся клешнями) и личинки.
основной продукт - крупные, кожистые яйца.
эти шахты поставляют основной рацион пропитания на стол данмеров.
так же в Велоте нет лошадей, они не переносят тамошнего климата.


Последний раз редактировалось: Чекист (Чт Апр 19, 2012 2:56 pm), всего редактировалось 1 раз(а)
Вернуться к началу Перейти вниз
Чекист

avatar

Сообщения : 1455
Дата регистрации : 2011-06-16

СообщениеТема: Re: Дорогами пепла - кодекс    Чт Апр 19, 2012 2:41 pm

4. политическое устройство Велота.
а. Дом Шадур

некогда долина смерти входила в состав Велота, но теперь эти страны находятся в состоянии войны.
коричневые квадраты, которые вы можете наблюдать на западе Велота - это крепости дома Шадур.
Шадур - дом воинов и благочестивых паладинов.
Спойлер:
 
на знамени - скарабей, священное создание, преодолевающее любые трудности.
их владения расположены в сердце Велота, в засушливых и пустынных регионах.
Спойлер:
 
шадурцы часто страдают от песчаных бурь, набегов дикарей и тварей из долины смерти, поэтому их дома имеют особую, обтекаемую форму, маленькие окна из непрозрачного стекла и всегда похожи на крепости.
Спойлер:
 
основа экономики Шадура - шахты эбони, драгоценного камня, из которого делают тяжелые доспехи,
Спойлер:
 
и разведение мелких динозавров-гуаров.
Спойлер:
 
эти динозавры хороши как вьючные животные и источник мяса.
шадурцы - это отважные воины, которые сражаются в доспехах из кости и кожи.
Спойлер:
 

управляют домом Шадур коменданты крепостей, из этих комендантов избирают магистра, представляющего интересы дома и управляющего им. всего комендантов 9, по числу крепостей.


Последний раз редактировалось: Чекист (Чт Апр 19, 2012 2:49 pm), всего редактировалось 2 раз(а)
Вернуться к началу Перейти вниз
Чекист

avatar

Сообщения : 1455
Дата регистрации : 2011-06-16

СообщениеТема: Re: Дорогами пепла - кодекс    Чт Апр 19, 2012 2:42 pm

4. Политическое устройство Велота
б. Дом Гэлом

отметины, похожие на свечи, которые вы можете наблюдать на востоке страны, это крепости дома Гэлом.
Спойлер:
 
на их знамени - волшебное растение, гриб, из которых они растят свои крепости.
это жестокие, хитрые чародеи, которые познали многие тайны вселенной. не любят чужаков, ведут скрытный образ жизни. обитают в огромных городах-грибницах, выращенных из магических грибов.
Спойлер:
 
такие грибы растут там, где под землей имеются залежи волшебных синих кристаллов. в этих кристаллах сосредоточена сила лордов-магов гэлом. если лорда-мага убить, и у него не останется наследников, его город взорвется. если наследник останется, узы, связывающие город, перейдут к нему.
наследником может быть только сын нынешнего лорда.
так же гэломцы используют рабский труд захваченных в плен каджитов (людей-кошек)
Спойлер:
 
и негров с дальнего юга.
среди лордов гэлом много эксцентричных самодуров, деспотов и сумасшедших ученых. однако же их города процветают, потому что никто лучше чародеев не сможет защитить своих подданных.
так как поселения этого дома расположены у моря, основа их экономики - рыболовство, добыча коралла и жемчуга. у гэлом - самый лучший флот в Велоте.
главное право этого дома таково: ты имеешь право на все, что сможешь взять.
убийца и вор не преследуется, если смог совершить свое дело незаметно.
управляют домом четверо потомственных владык, а Великий Владыка больше похож на первого среди равных.
мореходы из дома Гэлом исследовали все восточное побережье и основали множество колоний и фактория на дальнем юге. они активно эксплуатируют богатства южного континента и устраивают нападения на кото-людей каджитов, которые живут в пустыне, и на негров с целью обратить их в рабов.


Последний раз редактировалось: Чекист (Чт Апр 19, 2012 2:50 pm), всего редактировалось 1 раз(а)
Вернуться к началу Перейти вниз
Чекист

avatar

Сообщения : 1455
Дата регистрации : 2011-06-16

СообщениеТема: Re: Дорогами пепла - кодекс    Чт Апр 19, 2012 2:43 pm

4. политическое устройство Велота.
в. Храм Виграта

надо всем этим стоит Храм Виграта, живого бога во плоти.
храм Велота - самая крупная сила. инквизиторы и паладины, жрецы и волшебники - все они служат воплощенному богу.
столица Велота - город Виграт, который на карте представлен четырьмя желтыми квадратами в устье реки, на самом юге теократии. над городом висит огромный метеорит размером с гору. когда-то этот камень мог разбить город, но бог Виграт остановил его своей силой, и с тех пор метеорит выдолбили изнутри и превратили во дворец живого бога.
никто не может туда войти без приглашения, но для избранных прямо в воздухе появится радужная лестница из света.
верховную власть в Велоте осуществляет, конечно же, сам бог Виграт.
однако он ведет затворнический образ жизни и редко показывается на людях. поэтому технически государством правит от имени Виграта Первосвященник Храма.
он соединяет в себе черты верховного жреца и диктатора. его слово неоспоримо до тех пор, пока сам бог не отменит приказ первосвященника.
несмотря на абсолютную власть, первосвященник, по видимому, полностью подконтролен Виграту. много раз было в истории, когда живой бог низлагал первосвященников: казнил, отправлял в тюрьму, в ссылку, в штарфной отряд, или просто в почетную отставку.


Последний раз редактировалось: Чекист (Чт Апр 19, 2012 2:50 pm), всего редактировалось 1 раз(а)
Вернуться к началу Перейти вниз
Чекист

avatar

Сообщения : 1455
Дата регистрации : 2011-06-16

СообщениеТема: Re: Дорогами пепла - кодекс    Чт Апр 19, 2012 2:44 pm

4. политическое устройство Велота.
г. Кочевники и южане.

впрочем, не все подчиняются этой иерархии.
помимо великих домов, в Велоте живут кочевники пепла. это темные эльфы, которые не желают подчиняться королю, храму и великим домам. они дики, независимы, живут в юртах, и похожи на индейцев.
подозрительны к чужеземцам, однако не чуждаются торговли, ценят учтивость и подарки. поклоняются духам предков, устраивают и огромных пещерах ритуальные захоронения, где находятся мумифицированные трупы мертвых кочевников.
Спойлер:
 
Спойлер:
 
из-за кочевого образа жизни и знания пустынь кочевники недосягаемы для оседлых данмеров. от их набегов страдают поселения у восточного океана и северные крепости Шадура.


Последний раз редактировалось: Чекист (Чт Апр 19, 2012 2:51 pm), всего редактировалось 1 раз(а)
Вернуться к началу Перейти вниз
Чекист

avatar

Сообщения : 1455
Дата регистрации : 2011-06-16

СообщениеТема: Re: Дорогами пепла - кодекс    Чт Апр 19, 2012 2:45 pm

4. Политическое устройство Велота.
д. Дом Урду.

так же этот дом называют: третий дом, неоплаканный дом, потерянный дом.
Спойлер:
 
им управляет Урду Вар, чародей огромной силы, который считает себя живым богом.
Спойлер:
 
ближайшие помощники Вара - другие урды. их так же называют пепельными вампирами, хотя технически они вампирами не являются.
Спойлер:
 
владения дома урду находятся в сердце долины смерти. там никогда не прекращаются пепельные бури.
живут воины урду в древних крепостях и в подземных убежищах.
Спойлер:
 
гвардейцы урду - это упыри, безглазые твари, сильные чародеи и опасные воины.
Спойлер:
 
так же есть чудовища, потерявшие всякий человеческий облик: поднявшиеся спящие.
Спойлер:
 
урду вар считается себя истинным богом велота и находится в открытом противостоянии со всеми другими домами.
поэтому с помощью колдовства долину смерти в единственном месте, где можно пересечь ее, в перевале между окружающими ее горами, оградили волшебным барьером, который называется призрачный предел.
Спойлер:
 
пересечь этот барьер можно лишь в одном месте, и там построена крепость призрачные врата. там дежурит вечная стража из храмовников и шадурцев. они совершают рейды в долину, и стычки не прекращаются в течение многих веков.
однако у дома урду есть множество укрытий и тайных баз по всему велоту. к примеру, древняя крепость-зиккурат когорун. когда-то это было богатое и людное поселение - теперь это убежище мрачных вампиров. точное местонахождение когоруна неизвестно, однако, вероятно, где-то к востоку от долины смерти, в пепельных землях.
Спойлер:
 
будучи чародеем, урду вар насылает на своих врагов песчаные бури, болезни и страшные сны, которые могут свести с ума.
некоторых данмеров урду вар порабощает во сне, и те становятся его пророками, видящими. они начинают громко на площадях возвещать скорое возвращение лорда урду. их считают сумасшедшими и предпочитают не трогать.
многие данмеры почитают урду вара за истинного бога, и во всех городах у него много сторонников.
в недрах красной горы есть огромная кузница, в котором он создает артефакты великой силы. так же там хранится Призма, сломанный прибор для концентрации волшебной энергии..

Вар создал страшную болезнь корпрус. от этой болезни нет лекарства, и заболевший ею вскоре ослепнет, утратит рассудок и покроется ужасными язвами. однако корпрусные больные очень сильны физически и опасны. все члены дома Урду больны корпрусом, из-за него они и потеряли эльфийский облик. впрочем, очевидно, что им болезнь не наносит вреда, а, напротив, увеличивает их силу, дарит им необыкновенные волшебные способности и возможность чуять врагов на расстоянии. происхождение корпруса и все его способности так и не изучены, но очевидно, что, если примкнуть к Вару, болезнь превратится в союзника.
будучи по сути тоталитарной сектой, дом Урду именует это "единством во плоти".
надо ли объяснять, что представителя других домов именуют Урду Вара дьяволом и врагом?


Последний раз редактировалось: Чекист (Вт Май 29, 2012 4:54 pm), всего редактировалось 4 раз(а)
Вернуться к началу Перейти вниз
Чекист

avatar

Сообщения : 1455
Дата регистрации : 2011-06-16

СообщениеТема: Re: Дорогами пепла - кодекс    Чт Апр 19, 2012 2:46 pm

5 Сокрытые земли
некогда они входили в состав Велота, но теперь северную часть континента, пролив и часть острова на севере покрывает непроницаемый туман. в нем невозможно ориентироваться, и многие пропадали там без вести.
однако некоторые возвращались, и разум их был помрачен навсегда. неизвестно, какие видения посещали их там. нет никаких данных о том, что в тумане водятся призраки или твари, но пролив на севере закрыт для судоходства, потому что из-за тумана невозможно ориентироваться среди многочисленных рифов.
желтая полоса - это, как вы догадались, дорога. красный сегмент дороги сокрыт в тумане и называется дорогой призраков. некоторые купцы пытались странствовать по ней, но всегда возвращались в неполном составе и страдали потерей памяти.
так же в тумане находится город и грибница под названием Гэлом Шабан, где обитал Ильбан, пятый из лордов дома Гэлом. когда-то Ильбан считался мудрейшим из всех живущих и самым старым существом в мире. но с падением призрачной завесы его судьба неизвестна.


Вера, сталь и порох делают Империю великой, как она есть.
Вернуться к началу Перейти вниз
Чекист

avatar

Сообщения : 1455
Дата регистрации : 2011-06-16

СообщениеТема: Re: Дорогами пепла - кодекс    Чт Апр 19, 2012 2:46 pm

6. политика и международные отношения на континенте Верон.
все земли на западе когда-то входили в состав Империи Света. со временем они откололись, и тперь Империя стремится вернуть прежнее величие.
норды с Хаммерланда воюют между собой, заключают временные союзы со всеми против всех, ходят в грабительские походы и торгуют рабами. рабство у них мягкое, в северной его разновидности.
Лига равных находится во натянутых отношениях с Империей Света, и в дружественных с Братской Унией. у лиги самый мощный флот для обороны от нордов, а с суши их защищают железные пехотинцы гномов. поэтому их города процветают, а банки и торговые компании действуют по всему континенту, даже в Велоте.
Братская Уния - плод восстания против Империи. варвары холмов и высокоразвитая раса технарей-гномов заключили союз и вместе свергли имперскую власть.
мраморный остров - родина имперцев (самоназвание - арнийцы), титульного народа имперцев. по культуре они напоминают германцев.
между мраморным островом и лесом бессмертных живут полурослики, стандартные хоббиты по Толкину. это мирный народ, это самая богатая и спокойная провинция империи.
все эти страны находятся с Велотом в натянутых отношениях из-за подозрительности, коварства и гордости темных эльфов. так же официальная имперская доктрина считает Виграта ложным божеством и самозванцем, который вызвал гнев Отца Света. некогда имели место Святые походы против темных эльфов. кровопролитная война затянулась на 70 лет и закончилась в ничью.
с падением колдовской завесы на север единственным проходом, соединяющим Империю и Теократию, стали Врата Тени, дорога, которую вы можете наблюдать к югу от долины смерти. несмотря на многочисленные крепости и патрули (империя и теократия, несмотря на разногласия, активно сотрудничают в сфере охраны торговых путей) путешествовать по дороге очень опасно, как из-за разбойников, так и из-за нападений тварей дома Урду.
остальные участки гор совершенно непроходимы и не подходят для установления торговых связей.
что же до эльфов из бессмертного леса, они никак себя не проявляют, но чужаков, забредших в их лес, ждет неминуемая стрела в глаз.
торговые связи на западе развиты весьма прочно, и некоторые полагают, что новая война за передел мира невозможна. однако северные страны и империя держатся друг с другом подозрительно, время от времени отгоняя стрелами вражеских дозорных от своих крепостей и тайно засылая друг к другу лазутчиков.
к югу от Империи материк закругляется, и леса бессмертных отделяют империю непреодолимой грядой от богатств южных земель. не так давно империя предприняла шаги по созданию флота и постройке фортов в южных землях. вероятно, скоро Велот и Империя столкнутся из-за дележа колоний.
дом Урду активно шпионит за великими домами. официальная его позиция, что Урду Вар - это истинный бог новой эпохи, и тайная агентура Вара достигла немалых успехов по созданию пятой колонны на Велоте. однако свое отношение к западу Урду не проявил никак, кроме грабежа торгового пути. видимо, он чувствует, что не выстоит против коалиции из Империи и Велота.
По поводу орков Срединных гор можно сказать, что, будучи по натуре независимым и гордым народом, они никому не служат. Они не обременены цивилизацией, молятся своим, горным богам, которых представляют в форме зверей или сил природы.
Орки раздроблены на множество племен с непроизносимыми названиями, практикуют кровную месть. В перипетиях политики случалось так, что некоторые племена присягали на верность различным долинным державам или совершали набеги на приграничные поселения. Но чаще всего орки торговали, в том числе и с Урду Варом. Как ни парадоксально, божественная болезнь их не берет, все орки имунны к корпрусу. Потому они ценятся в качестве егерей, охранников границ и наемников. В описываемое время ряд орочьих племен находится на службе у Велота.


Вера, сталь и порох делают Империю великой, как она есть.
Вернуться к началу Перейти вниз
Чекист

avatar

Сообщения : 1455
Дата регистрации : 2011-06-16

СообщениеТема: Re: Дорогами пепла - кодекс    Чт Апр 19, 2012 2:49 pm

7. причина войны между живым богом Вигратом и Урду Варом.
а. версия Виграта.

бог Виграт и его последователи придерживаются пантеистических взглядов. они утверждают, что существует некий всемирный разум, пронизывающий все и вся, и называют это Маг. то есть - магия, волшебство, космическая сила. бог Виграт и Урду Вар некогда были братьями, порожденными Маг для того, чтоб нести свет и добро эльфам. Виграт - старший, Урду - младший. но Урду вечно завидовал старшему брату, потому что всегда был вторым. и вот, братья решили создать Призму Маг, чтоб фокусировать в ней космическую энергию и подарить эльфам счастье. в момент создания Урду Вар захватил власть над Призмой, чтоб убить Виграта.и уничтожить его мир. но Виграт ценой серьезной раны помешал его планам, и поэтому Урду Вар лишь расколол мир на части, а над осколком, который лишь благодаря Виграту уцелел, создал барьер, чтоб отрезать его от Маг.
официальная цель Виграта - уничтожить Урду Вара, восстановить Призму Маг и возродить мир.

б. версия Урду Вара.
некогда эльфы умели путешествовать между звездами в космической пустоте. в этот мир две расы эльфов, темные и светлые, пришли с другой планеты как переселенцы. видимо, светлые и темные принадлежали к различным государствам, но уживались между собой.
так продолжалось очень долго. люди с тех пор успели превратиться из обезьян в кроманьонцев.
и вот однажды светлые и темные эльфы устроили совместный научный проект. они решили создать Призму, прибор для концентрации огромного количества энергии космоса.
руководили проектом глава светлых эльфов Энрагил, и два брата, правившие темными эльфами: старший Урду, младший Виграт.
исследования дали положительный результат, и на правах первооткрывателей трое королей модифицировали себя, обретя с помощью Призмы великую силу и бессмертие.
однако в процессе отладки Призма повела себя неожиданным образом, и мир затрещал.
Энрагил добровольно вызывался устранить поломку ценой своей жизни. два темных эльфа бросили жребий, кому эвакуироваться, кому с риском для жизни стабилизировать Призму, чтоб помочь Энрагилу.
Виграту выпало эвакуироваться.
Энрагил отдал все свои магические силы и душу, чтоб спасти уцелевший осколок мира и возвести защитный барьер, который сохранил бы гравитацию и океаны. Урду Вар уцелел и со своими помощниками стал чинить подземный комплекс.
когда Виграт узнал о том, что его брат уцелел, он решил все взять в свои руки. избегая лишних вопросов и ответственности, он утверждал, что Призму испортил Урду Вар для того, чтоб захватить власть и стать богом.
отсюда и пошла эта вражда. в катаклизмах сгинула большая часть эльфийского народа и их знаний.
настоящая истроия забылась, Виграт из остатков данмеров создал собственную цивилизацию с собою во главе, и светлые изолировались в своих лесах на многие тысячи лет.
со временем Урду частично починил Призму, и даже модифицировал ее. он научился отцеживать энергию космоса сквозь барьер и дарить своим последователям.
официальная цель Урду: пленить Виграта, вложить его душу в Призму, чтоб с помощью освободившейся силы восстановить устройство, и заново собрать мир.

в. комментарий составителя
магическая энергия циркулирует в космосе, это подобно круговороту воды в природе. но осколок, как закрытая система, не получает новой энергии. поэтому он со временем истощается и стареет.
очевидно, что живым богам пришлось искать средства для продления своего бессмертия. Виграт, объявив себя богом, черпает силу из молитвы и веры своих подданных. Урду Вар - цедит ее с помощью Призмы сквозь барьер.
вне зависимости от правоты того или иного бога, необходимо восстановить призму и вместе с ней мир.
Урду Вару многие тысячелетия приходилось выдерживать агрессивные нападки Виграта. предательство брата, разочарование, чувство вины изменили личность Урду. он стал жестче и сильнее. по политическим соображениям он стал преломлять энергию космоса таким образом, чтоб она несла отпечаток его воли. всякий, кто получит эту энергию, должен будет принять правду Вара или умереть.
в своей подземной крепости Уруд вывел вирус. заточив в этот вирус энергию космоса, он время от времени устраивает вирусные атаки на владения Виграта. это явление и называется болезнью корпрус. за тысячи лет сражений все средства стали хороши.
в результате Урду имеет целую армию преданных и фанатичных последователей, а все несогласные с ним умирают.
Вернуться к началу Перейти вниз
Чекист

avatar

Сообщения : 1455
Дата регистрации : 2011-06-16

СообщениеТема: Re: Дорогами пепла - кодекс    Сб Июн 02, 2012 5:23 pm

8. О средствах магической связи в Расколотом мире
Для сообщения между удаленными пунктами в Расколотом мире используются Огненные сосуды.
Это большие зачарованные, огнестойкие тазы. Если в одном сосуде сжечь письмо, его содержание огненными буквами проступит в соединенном с ним другом сосуде.
Данная связь - очень дорогое удовольствие, каждый сосуд стоим чрезвычайно больших денег, поэтому этих сосудов имеется всего лишь несколько на каждое государство.
Управлять сосудом может лишь чародей, который устанавливает, на каких именно сосудах проявится содержание следующего послания. Существо без магических способностей управлять сосудом не сможет.
Вернуться к началу Перейти вниз
Чекист

avatar

Сообщения : 1455
Дата регистрации : 2011-06-16

СообщениеТема: Re: Дорогами пепла - кодекс    Вс Июн 03, 2012 11:00 am

9. Война в Расколотом мире
спасибо ПКЛу за дельные указания и за консультацию Smile

за точку отсчета возьмем население по странам.
Запад:
Империя Света - 14 млн.
Лига Равных - 4 млн.
Хаммерланд - 4 млн.
Братская Уния - 500 тыс.
Орочьи племена - 1 млн.
Племена кентавров - 2 млн.
Восток:
Велотийская теократия - 5 млн.
Каджиты - 2 млн, по южному берегу реки и в качестве рабов в данмерских городах.
Негритянские племена, завоеванные Велотом - 3 млн.
Данмеры, Кочевники пепла - 2 млн.

количество вооруженных сил будем рассчитывать по формуле:
численность регулярного войска 1,5-2 % от численности населения.
соотношение родов войск: тяжелая конница (рыцари)-легкая конница-пехота примерно 1 : 2 : 20
в ополчение при всеобщей мобилизации можно набрать до 5% населения.
так же возможна вербовка наемников в соседних государствах в количестве 500-800 человек, за плату золотой в неделю на человека.

таким образом, армия Империи Света включает:
всего регулярных войск : 280 тысяч (из них - 14 тысяч рыцарей, 28 тысяч прочей конницы; в пехоте треть - лучники/арбалетчики, остальные копейщики)
Возможно мобилизовать еще 420 тысяч.
Для простоты - в распоряжении Императора - 30% (84 т. - 4200 рыцарей - 8400 конницы) - полевая армия - половина, остальное гарнизоны городов и замков - участвуют в боях только когда военные действия на их территории.
В распоряжении каждого имперского князя - 10% (28 т. - 1400 рыцарей - 2800 конницы). Полевая армия - тоже половина.

Армия Лиги Равных включает:
всего регулярных войск: 80 тысяч.
возможно мобилизировать 200 тысяч.
основные силы - это пикинеры, арбалетчики с павезами, легкая конница. рыцарская кавалерия слаба и малочисленна.
армия находится в непосредственном подчинении Совета Четырех и содержится совокупно 4-я городами.

Армия Велота включает:
всего регулярных войск из данмеров: 100 тысяч.
возможно мобилизировать: 250 тысяч.
из регулярных войск:
Дом Шадур: 40 тысяч, из них 30 тысяч - тяжелая пехота в эбонитовых доспехах, 10 тысяч - стрелки и разведчики в костяных доспехах. подчиняются совету генералов во главе с Маршалом.
при этом Дом Шадур должен следить за Долиной смерти, он не имеет права оставить свои крепости без присмотра.
поэтому в поход пойдет около половины всех войск, а именно:
25 тысяч тяжелой пехоты, 5 тысяч легкой.
Дом Гэлом: 20 тысяч, легковооруженных воинов в хитиновых и костяных доспехах. эти 20 тысяч примерно в равных пропорциях поделены между четырьмя Лордами-Чародеями и представляют, по сути, личные княжеские дружины. общее руководство осуществляет Верховный Лорд-чародей.
в поход пойдут 15 тысяч, остальные вместе с городскими ополченцами будут охранять границу в пустыне от набегов эшлендеров.
оставшиеся 40 тысяч принадлежат Храму и представляют собой элиту Велота - фанатичные воины в костяных и эбонитовых доспехах, готовые умереть по первому приказу командира. общее руководство осуществляет Маршал-Каноник, назначенный Живым Богом. в поход выступят только 10 тысяч, оставшиеся 30 постоянно расквартированы в Виграте и по крупнейшим данмерским крепостям.
Помимо этого охрану Велота от тварей из Долины смерти будут осуществлять наемное орочье племя в количестве 15 тысяч легковооруженных варваров.
итого в поход пойдет велотийцев:
55 тысяч, из них 35 тысяч тяжелых пехотинцев, 20 легких.
каждый из этих солдат умеет стрелять из лука и сражаться всеми видами оружия, малое число они компенсируют живучестью, опытом и выучкой.
кавалерия у велотийцев отсутствует, зато в армии есть множество боевых дурзогов, динозавроподобных собак в чешуе, защищенных к тому же кольчугами.
в обозе есть вьючные травоядные динозавры.

Каджиты под командованием велотийцев:
20 тысяч в легком вооружении. они будут выступать в качестве легкой пехоты, диверсантов и разведчиков.

в качестве пушечного мяса Велот будет использовать 40 тысяч негров-воинов, вооруженных копьями и щитами, в легком вооружении из хитина в кости.

так же 15 тысяч негров предназначены для обслуги армии и обоза, и не предназначены для военных действий.

итого армия вторжения от Велота:
55 тысяч данмеров, 20 тысяч каджитов, 40 тысяч негров, всего 115 тысяч воинов. общее командование будет осуществлять Маршал-Каноник Храма.

Кентавры:
регулярной армии у них нет, в случае военных действий они поднимутся всем народом, итого: 100 тысяч плохо бронированных, зато мобильных и фанатичных стрелков и копейщиков.

Флот
у Лиги Равных - самый мощный флот запада.
включает в себя:
140 военных и около 500 торговых галер.

Империя Света лишена превосходства в море, так как в течении веков укрепляла сухопутные войска.
ее морские силы состоят из 45 военных судов и 200 торговых.
на верфях заложено еще несколько десятков кораблей различных типов, в пределах 50 штук. на их завершение потребуется дополнительное время и деньги.

флот Велота состоит из 10 гигантских плавучих крепостей, выращенных с помощью колдовства из грибов, 60 военных судов, 150 торговых.
из-за отдаленности расстояний навряд ли будет использован в войне против Империи.

Магия
чародеев в расколотом мире очень мало. их количество исчисляется несколькими десятками на армию. они быстро утомляются, после совершения чародейства вынуждены постоянно отдыхать и подкрепляться пищей.
в бою их использовать затруднительно. после залпа из нескольких огненных шаров взвод чародеев будет бесполезен в течении нескольких часов - это зависит от индивидуального телосложения и силы воли колдуна.
в основном их роль сводится к поддержке солдат, врачеванию, изготовлению целебных и укрепляющих зелий, магических артефактов.
с помощью магии крови можно создавать магическую взрывчатку. так же чародеи могут проводить ритуалы по изменению погодных условий, вызову дождя или засухи.

данмерские чародеи выносливее человеческих, их коэффициент полезного действия примерно в три раза выше в силу расовой особенности и многолетней практики.
они могут изготавливать артефакты по защите от магии, усилению волшебных способностей, могу удаленно следить за врагом, защищаться от магических видов шпионажа, но в целом выполняют то же, что и людские чародеи. не маги будут решать исход войны.
все же следует отдельно упомянуть четверых лордов из дома Гэлом. эти древние колдуны резко отличаются от всех прочих чародеев, ибо хранят знания тысячелетней давности, сохранившиеся с тех времен, когда мир не был расколот.
они окружают себя только самыми доверенными данмерами с чародейскими способностями. лорд Гэлом вместе с десятком телохранителей - это уникальный по своей силе отряд, который иногда может решить исход битвы.
другое дело, что лорды не участвуют в битвах, они не желают понапрасну подвергать опасности свою драгоценную жизнь.
Вернуться к началу Перейти вниз
Чекист

avatar

Сообщения : 1455
Дата регистрации : 2011-06-16

СообщениеТема: Re: Дорогами пепла - кодекс    Пт Июн 22, 2012 5:14 am

10. О болезни корпрус.
Говорят, что некогда Урду Вар был благородным ученым-демиургом, одним из трех эльфийских королей. если Виграт олицетворял славу, Энрагил жертвенность, то Урду Вар был олицетворением целеустремленности.
когда Урду Вар потерял все, что имел и оказался преданным собственным братом, то его личность изменилась. он всю свою жизнь посвятил тому, чтоб исправить свою ошибку, изменить расколотый мир и покарать предателя-брата.
в этой ситуации у него времени на сентиментальность. всякий, кто не согласен с его методами, должен умереть.
болезнь корпрус - это один из основных его инструментов. болезнь представляет собою вирус, передающий по воздуху или через контакт с зараженным существом. будучи магического свойства, болезнь требует постоянной подпитки магическим путем. когда Урду распыляет вирус, то должен его активировать. поддержка вируса активным высасывает много сил из Урду, и требуется большое время, чтоб восстановить их с помощью призмы. неактивный вирус в скором времени потеряет свое погибельное действие.
поэтому данмеры зачастую во время бури закрываются нос и рот, прячутся в укрытия, а после бури вирус, как правило, уже неактивен. так же большая часть зараженных не опасна, если только Урду Вар не сочтет необходимым усилить действие их болезни, чтоб сделать их источником вируса. те больные, которые находятся на городской площади, обычно опасны и заразны, а те, которые одинокими бродят в пустыне, не заразны. это зависит от самого Урду.
болезнь протекает следующим образом:
1)заражение проявляется в виде нарывов и ран на коже. эта стадия длится около 3-х месяцев.
2)после этого больной должен принять решение - верит ли он в доктрину урду Вара или нет.
2 а) если верит, то болезнь сходит на нет. она продолжает жить в его голове, но внешне никак не проявляется, даже раны исчезают.
2 б)если больной не верит в Урду, его болезнь трансформирует его тело, усиливает мышечную массу, физическая сила. вся кожа покрывается язвами, подобно коже прокаженных. зрение и разум уходят, но приобретается некое новое чувство, которое заставляет больного узнавать врагов Урду Вара и нападать на них. такие больные - это агрессивные зомби огромной силы. они могут долго жить, их трудно победить, а излечить невозможно, по крайней мере такого способа до сих пор не открыто. однако больные-зомби стали редкостью, потому что среди данмеров считается благородством убить себя при проявлении первых признаков заражения.
3)на этой стадии речь идет о тех больных, которые приняли доктрину Урду. они здоровы, и чувствуют себя как прежде, у них рождается абсолютно обычное потомство, они всего лишь верят в своего бога. если они от этой веры отступят, болезнь вернется на 1-ю стадию. они могут даже бунтовать против начальников и жрецов Урду, главное - их вера в самого бога.
по сути своей корпрус представляет механизм трансформации тела. если Урду Вар пожелает, то сможет изменить больного по своему усмотрению. магические способности можно поднять до необозримых высот, мышечную силу увеличить, тело трансформировать до неузнаваемости, превратив больного в машину смерти. проблема в том, что дополнительная трансформация требует дополнительных магических сил. Урду Вар изменяет лишь тех, на кого сочтет целесообразным потратить свою энергию, восполнимую с большим трудом. оттого-то основная масса народа Урду представляет собою самых обычных незаразных данмеров, только лишь с небольшим механизмом в голове. мутировавшие воины или чародеи вроде описанного недавно жреца - это элита, их очень мало.
урдисты почитают изменение большой честью и наградой. об измененных слагают песни и легенды.
так же в Мертвой долине есть обряд инициации. всякого ребенка, достигшего совершеннолетия, в храма заражают этим вирусом. надо ли говорить, что у воспитанного в этой вере с детства не возникает проблем с прохождением испытания?


Вера, сталь и порох делают Империю великой, как она есть.
Вернуться к началу Перейти вниз
Спонсируемый контент




СообщениеТема: Re: Дорогами пепла - кодекс    

Вернуться к началу Перейти вниз
 
Дорогами пепла - кодекс
Предыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу 
Страница 1 из 1

Права доступа к этому форуму:Вы не можете отвечать на сообщения
7 Небо :: Литературные игры :: Архив игр-
Перейти: